RSS      Регистрация  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: DemoN2099, _Nerevar_  
В преддверии 1.5. Мои размышления о карте. Критика.
Ytr 27.12.2012 | 20:04
Статус: Offline
Коренной житель
Группа: Модераторы
Сообщений: 146
Загрузка наград ...
 
Репутация: 24
Нет наград
Я хотел бы затронуть тему общего состояние карты ZIV в преддверии создания новой версии 1.5. Особенно важно считаю упомянуть проблемы с балансом и игровым процессом, найти пути решения этих проблем.

В качестве введения я хотел порассуждать о том, что же вообще завлекает игроков в карту. Когда я сам впервые нашел карту, меня в первую очередь завлекла идея крафта. Это самый важный элемент всей конструкции, без него данная работа выглядела, как нечто из первых годов существования варкрафта. Помимо этих вещей можно ещё отметить приятный внешний вид (но ничего сверх этого) и стандартную резню с толпой зомби (убийство толпы крипов всегда работает в плюс).
Какой вывод можно сделать из этого? Вывод о том, как долго игроку интересна одна партия. Получается, что как только кончается крафт, кончается и игра. Так вот для многих он кончается на 4-6 день, а я напомню, что в игре 20 дней.
А что можно сказать о реиграбельности? Тут опять не обойтись без ключевой роли крафта, но кроме того не малую роль играют отношения игроков между собой (тимплей). Перечислим все моменты. Интересно узнать все сборки и рецепты (иногда в сингле с кодами). Интересно играть как одному, так и компанией. Ну и чуть чуть интересно найти все пасхалки. Все рецепты и сборки тестируются достаточно быстро, ибо препятствий этому практически нет. Нет ничего скрытого, все на виду (если не в самой игре, то в библиотеке сайта). Основная часть пасхалок занимает ещё меньше времени на поиски, чем сборки. Остается только тимплей, на нем и живем (перебиваемся), но его ненадолго хватает. А почему? Да потому что сложности то нет, а крафт быстро исчерпывается. 4 ночь прошли и все, собирать нечего, враги идут никакие и мало, эвенты пробегаются без особых трудностей.

Теперь можно углубиться в саму систему крафта, как основополагающей системе всего проекта. Для рассмотрения разложим его на составные части: добыча ресурсов, создания и зачаровывание предметов, использование, амортизация.

Источники ресурсов: руда в шахте, дерево, растения, золото, готовые предметы из различных мест.
Руда теряет свой смысл после создания первых мечей и первой брони, у игрока с быстрой сборкой это 3 день. Дерево, важнейший ресурс всех НОРМАЛЬНЫХ деревень, в карте используется как сопутствующий. Уже мало кто использует броню и щит с ним. Кроме того, по какой причине он складывается в шкалу, а не как руда в инвентарь? У игрока что там, переносная бездонная яма для дерева?
Растения. Тут несколько сложностей. Есть одна чисто техническая проблема, иногда невозможно найти нужное растение, потому что оно было создано в недоступном месте. Я считаю, что растения должны иногда обновляться на карте, а не только появляться после очередного сорванного цветка. Но есть и другая проблема, которая пересекается с темой зелий. В игре 6 основных видов растений, в итоге мы получаем 15 различных зелий. Так вот разнообразие зелий есть, а толку то нет. Из 15 штук толковых максимум 6 (по мне это 2 магии, неуязвимость, вампиризм , большая мана, большая жизни). Остальные не используются, не только потому что эффект слаб, но и из-за места в инвентаре, ведь всегда приходится выбирать наиболее эффективное.
Золото. Мне легче назвать этот ресурс «универсальный заменитель». В тех экстремальных условиях, в которых находятся наши герои, деньги играют значительно меньшую роль. Никакой кузнец в преддверии осады собственной деревни не будет требовать за свою работу денег, только необходимые ресурсы. Никакой торговец не попрет в такие дебри, где он может быть убит, а если забрел по ошибке, то поняв ситуацию мгновенно ретируется. Я конечно понимаю, что фарм с мобов и покупка в магазине это легкое и быстрое решение, но неужели все так и останется на этом уровне? Ведь есть возможность отказаться от этого примитива в пользу более сложных систем.
Готовые предметы с кладбища и тайников. Для меня проблема тут только одна, в этих местах лежит слишком много важных вещей (сапфир, свиток зачаровывания, сапоги, перчи, кольца). Должны быть альтернативы выкапыванию, ведь сейчас игроки просто обязаны копать, ради дальнейшего развития. После сильнейшей брони и сильнейшего оружия (первые ночи) усиление возможно только сапогами, перчатками или кольцами.

Далее по составным частям крафта идет создание и зачаровывание предметов, а так же их использование. Если посмотреть в библиотеку, то количество разнообразных орудий, защит и прочего поражает, а на деле мы видим одно и то же. Самая популярная броня – доспехи жизни. Самый популярный щит – отсутствие щита. Самый популярный меч – паучий. Самый популярный посох – ледяной. Самый популярный лук – лучше без лука и без ружья. И когда я говорю популярный предмет, я не считаю его просто наиболее используемым, я считаю его наиболее актуальным. По совокупности параметров эти вещи наголову обгоняют другие (эффект, доступность, цена, прочность).
Баланса между основными предметами просто нет. Зачем мне дорогущие мечи огня и льда, если паучий намного дешевле и доступнее, а его эффекты (ускорение атакующего и замедление противника) дают намного больше, чем большая атака этих мечей. Арканитовый и сапфировый меч это вещи, которые слишком сложно достать. Хотя из-за эффектов я наверное все равно бы взял паучий. Доспехи жизни дают +150 жизней, после этого уже практически не интересно насколько там больше брони дают другие доспехи, все равно никогда им этот показатель не обойти. С луком слишком много проблем, ведь требует медь и дерево на стрелы. А посох по сравнению с ним таких проблем не имеет, а ещё и магии дает (поговаривают, ледяной из-за них лучше). Про ружье нет смысла упоминать, все и так все знают. Всякие дополнительные плюшки вроде динамита, коктейля, кристалла тьмы, крестика, амулетов, тотема солнца, святой воды меня мало интересуют из-за недостаточно эффекта и сильно ограниченного инвентаря во время боя. Для них, возможно, нужно выделить какое-то отдельное место. Небольшая ремарка по сферам, считаю, что их вообще нужно убрать и оставить энигмы. Не ясно откуда они дают урон и дополнительные эффекты, кроме того не теряют прочность. Я могу одеть перчатки, топор, сферу, кольцо и бегать с бесконечным и большим уроном.

Амортизация предметов. Тут у меня только одна претензия. После того, как предмет исчерпывает запас прочности, он чудесным способом АННЕГИЛИРУЕТСЯ. Вот почему сломанный арканитовый меч существует, а сломанный железный или паучий я получить не могу? Кроме того топор, кирка, лопата и прочие радости у нас состоят из неведомого сверхпрочного материала.

Ну а теперь краткое резюме всего вышеизложенного.
-все завязано на крафте, нужны новые источники разнообразия игрового процесса
-дней слишком много
-рецепты и сборки слишком легкодоступны
-сложность игры после 4 ночи отсутствует
-крафт после 4-6 ночи исчерпывает себя
-руда, как ресурс, быстро теряет свой смысл
-роль дерева, как ресурса, плохо определенна
-видов растений слишком много
-проблема с обновлением растений
-золото, как ресурс заполняет слишком много пробелов
-важные вещи требуются долго выкапывать
-нет баланса предметов между собой

Повторюсь, что в моей задаче нет обозвать карту плохой, я хочу сделать её лучше и избавить своими размышлениями от проблем (раз уже руками сделать нет возможности).
Давайте вместе обсудим этот список проблем, позже я и сам добавлю для них свои решения.
 
# 1
Sony 28.12.2012 | 01:17
Статус: Offline
Житель
Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Загрузка наград ...
 
Репутация: 1
Нет наград
полностью поддерживаю автора этой темы. во всем.
1. давно пора внести баланс и рациональность предметов (того же ружья

2. возможность улучшения уже имеющихся оружий и доспехов ( с помощью тех же свитков которых после 7й ночи хоть попой жуй)

3. альтернативу золоту я предлагал в теме навыки но какой то добрый модер ее удалил. по сути золото нужно для покупки вещей. но коим образом оно дается за убийство крипов? кто его платит нам? за убийство крипов даются фраги (за которые дают достижения) но какой толк от этих достижений? не лучше ли эти фраги пустить на более выгодные условия? опять же на те же навыки! ведь зомбаки усиливаются с каждой ночью а жители с начала игры только толстеют с каждым лвл на 1 - 2 хп. это много разве?)))

4. вот смысл от жителей деревни? они только мешаются и дают какие то не понятные очки. а не лучше ли эти очки заменить бонусным золотом? которое будет в качестве благодарности за безопасную ночь. хотите больше золота? торгуйте! выполняйте квесты, делайте слитки, копайте всякие вещи и т.д. а расход золота только днем и у торгаша.

5. опять таки торгашь что есть у него? только патроны и рюкзак....и все. больше ничего полезного. а что если разнообразить ассортимент и (как я уже предлагал с каждой пережитой ночью открывать новые виды вооружений или крафта так же и ассортимента)

6. оружие оружие....мечи вообще никчемные. а лучше посохов ничего нет. (как вы помните посохи моя идея) чуть чуть можно и по гордиться)) как ни крути но мечам нужно дать какое то преимущество перед рендж пухами. просто присмотритесь. большинство игроков предпочитает рендж атаку милее а почему? потому что она более безопаснее и в нашем случае сильнее. ЭТО НУЖНО КООРДИНАЛЬНО МЕНЯТЬ иначе деревня останется без бравых войнов)

7. СДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ РПГ! добавить квесты! за квесты ништяки в частности золото. или аналог довавить рецепты. имея которые можно соединить определенные вещи и получить более лучшую пуху...рецепт и какие нибудь вещи (которые выпадают с определенным шансом) должны находится в каком нибудь толстом нейтральном крипе. которого возможно убить только тимой. что значительно повысит тим плей игры.

8. если уж вводить сказанное в 7м пункте но нужно (да уже давно пора) расширить карту. и добавить локации, типа мертвый лес вокруг которого летает туман и в который войти страшно (по умолчанию во всей радиусе леса действует какая нибудь аура замедляющая игрока) в котором самым отважным можно по охотится на злых волков и получить бонусное золото и фраги), а в глубине леса какой нибудь злой крип с которого падает что то полезное и убить его можно только тимой.
а) так же драконью гору с тем же огнедышащим драконом и при убийстве которого получить сферу огня (которая пойдет на создания посоха (соответственно усилить в разы посохи ну это в раздел баланса оружий)
б) какую нибудь ледяную пустыню, со злым водяным.
в) долину грозовых ящеров во главе с папой ящером.
г) и т.д. фантазия безгранична.

9) и главное все же остается деревня. если уж и увеличивать карту то приоритетом все равно должна оставаться деревня в которой живут жители за спасение которых вы получаете золото...но раз уж карта большая а в нынешней версии зомби рождаются только по краям карты то нужно сделать рандомный респ зомбей (исключение сама деревня). и соответтсвенно закрытую карту да так закрытую что всякие iseedeadpeople и открыть карту в опциях игры не давало результата (я знаю что можно так сделать) это вызовет дикий интерес новичков исследовать карту в поисках чего то вкусного)

10) на этом все) это мое мнение что не хватает в данной карте. все реализуемо! жду критику)


Сообщение отредактировал Sony - Пятница, 28.12.2012, 01:18
 
# 2
Ytr 28.12.2012 | 12:08
Статус: Offline
Коренной житель
Группа: Модераторы
Сообщений: 146
Загрузка наград ...
 
Репутация: 24
Нет наград
2. Я считаю, что вместо этого, лучше растянуть получение сильных предметов. Увеличение цены, ограничение доступности и прочее. В тоже время это решит проблему вещей, которые мы используем совем мало или игнорируем вовсе, типа железного меча или деревянной брони.
3. Да, альтернативные способы добычи золота это выход. Скажем фарму с мобов решительное нет smile
4. Деревню, как единицу ландшафта нужно переделывать. Узкие улочки, огромный дом внутри, в проходах толпы животных и людей - чрезвычайно неудобно. Действительно, почему семьи наших шахтеров во время опасности гуляют ночью по осаждаемой деревне? Они должны быть спрятанны по домам. А если им будет грозить опасность, то только после вскрытия дома.
5. В идеале, я бы вообще торговца убрал.
6. Вот тут я с тобой решительно не согласен. Дело не в том, что все оружие недотягивает, а в том, что посохи имба. Как лук стрел не требует, магию кидает, ранж атака... Бред. Но мечи все же хороши своей прочностью. И если танковать, то только с мечем.
7. Квесты, навыки и убранное заражения считаю нужно выделить в отдельную тему и хорошенько обсудить. Это самые лучшие варианты развития карты.
8. Расширение карты ведет за собой и переделку рельефа. Считаю это важным моментом, но менее приоритетным нежели другие.


Сообщение отредактировал Ytr - Пятница, 28.12.2012, 12:11
 
# 3
Sony 28.12.2012 | 19:09
Статус: Offline
Житель
Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Загрузка наград ...
 
Репутация: 1
Нет наград
нее) ты не понял насчет 7го пункта. я и имел ввиду что любое другое оружие уступает посохам и по этому предлагаю дать некоторое преимущество для милее оружий.
например недостатки мечей компенсировать наличием щитов. которые должны с определенным шансом блокировать урон! а не давать дополнительную защиту. так же тяжелая бронь (которая делается из медных - железных слитков) должна носиться исключительно с оружием ближнего боя ни иначе.
вдобавок я выше писал что если все же хочешь посох нужно убить дракона или еще какого нибудь мистического зверя. кстати если ты берешь в руки посох значит ты автоматически становишься магом. так почему не добавить этим посохам автоспелы тратящие 1ед маны за удар и соответственно убрать у посоха атаку (или оставить +1) чтобы именно автоспелы наносили дамаг допустим 60ед урона и замораживающий, обжигающий или микробашевый (молнии) эффект.
да и какой меч хорош в прочности? только сапфировый. да и вообще маразм посох крепче железного меча! бред) корочче. надеюсь к нашим постам прислушается факов и сделает соответствущие выводы)
 
# 4
Cenedi 28.12.2012 | 19:47
Статус: Offline
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
Вопрос по сюжету:
Действительно ли торговец попрется через чащу, где сидять волки, медведи и зомби?
Можно сделать альтернативный вариант, либо дополнить уже существующий.
Допустим, каждые 4 дня кораблик подплывает к пристани и там (если мы выбрасываем торговца) лежать все те самые вещи, или (если оставляем торговца) сделать его с редкими вещами, вроде сапфира (200 голда например) и т.п.

Также была высказана неплохая идея по добычи золота. Откуда, скажите мне на милость у зомби золото? Мб у них оно осталось после смерти, но они совсем голые, так что в чем они его носят, кроме как не в заднем проходе?)
По добычи золота: можно сделать речку через всю карту, или опоясывающую кладбище (т.е. она получится небольшая) и сделать так, что можно было вымывать золото с определенным шансом, как руду, а потом переплавлять в монеты в кузнице.

Также убрать эти тайники и сделать крафт в кузнице сапог, перчаток и т.п.
Кольцо можно выкопать на кладбище с какой-нибудь мадам, которой повезло меньше, чем вам)

Хотелось бы удешевление производства ружья и патронов или увеличения его огневой мощи)

И еще поддерживаю идею насчет усложнения крафта, ведь после 6-ого дня у тебя уже все в инвентаре.
Что следует убрать:
1. Исчезновение скилов после смерти.
2. Перчатки огня бьют по своим, так что хотелось бы чтобы создатели карты исправили это, или сделали невозможным ношение этих перчаток с посохом и луком.
3. Убрать тайники, либо пусть оттуда падают только хлеб, жареная оленина и что-нибудь в этом духе... Можно кольца и драгоценности, которые можно обменять у торговца на золото.
4. Убрать баг со стрельбой мечем, топором, вобщем оружием ближнего боя.
5. Убрать сферы из дупла.


Сообщение отредактировал Cenedi - Пятница, 28.12.2012, 21:01
 
# 5
DemoN2099 29.12.2012 | 04:17
Статус: Offline
Старожил
Группа: Модераторы
Сообщений: 150
Загрузка наград ...
 
Репутация: 32
Нет наград
Добычи золота из воды точно не будет рофл
Сапфир вряд ли будет продаваться, но если и будет, то, думаю, где-то каждые 5-7 дней.

Цитата (Cenedi)
убрать эти тайники

Зачем?

Цитата (Cenedi)
4. Убрать баг со стрельбой мечем, топором, вобщем оружием ближнего боя.
5. Убрать сферы из дупла.

Будет пофиксено.
 
# 6
[Ice_Style] 29.12.2012 | 05:39
Статус: Offline
Житель
Группа: Пользователи
Сообщений: 96
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
Хотелось бы чтоб золото было добываемым ресурсом, для крафта вещей из материалов в которых не входит золото оно не нужно)
Крафт должен быть сложный, добыча материалов еще сложнее, но сломанная вещь пусть наносит половину урона, ну надоело уже ломать вещи ей богу) всю игру смотришь на свой меч и броню и боишься сломать, и все равно ломаешь)
Ингредиенты соответствуют предметам, например Кольцо с рубином:
1.Материал золото (требует 1 слиток золота)
2.Драгоценный камень рубин (1 рубин)

Кузнечное и кожевенное дело также не требуют никаких эссенций и свитков. Все, что вам понадобится, определенное количество материалов — слитков металла, деревянных досок или шкур.Положите материалы на верстак кузнеца и выберите рецепт.
Практически любой предмет можно создать как из обычного, простого материала (например, железа, дерева или шкуры), так и из необычного — скажем, мифрила, черного дерева или шкуры саламандры. Предметы, сделанные из редких материалов, приобретают какие-нибудь особые свойства

Создание магического предмета требует эссенция, свитки и [?] на ваше усмотрение)

Не нужно только снова делать рендомные материалы которые нужно где-то выкопать, почти все должно добываться, или в руднике, или с какой-то злой ящерицы на вершине горы возле вулкана))

Учитываем это правило)
Магические предметы делятся на семь обширных
категорий: доспехи, оружие, инструменты, одежда,
кольца, чудесные предметы и зелья. Предметы
одной категории обладают схожими эффектами —
все магическое оружие обеспечивает бонусами при
атаке им, а вся магическая обувь обладает талантами,
касающимися передвижения.

Хотелось бы еще разные вариации крафта, слитки можно сплавить вместе и получать различные эффекты например:

3 слитка железа = Железный клинок
3 слитка железа + рубин
2 слитка железа + слиток серебра
2 слитка железа + 1 золотой слиток
2 слитка железа + рубин + золотой слиток
2 серебреный слитка + 1 золотой слиток - Серебряный клинок с золотой рукояткой (все в таком же духе)
...


Посох силы
Этот посох, увенчанный сжимающей голубой кристалл
когтистой рукой, позволяет использовать заклинания
дважды.

Название зачарований помогут определить эффект и название будующего предмета)



Сообщение отредактировал [Ice_Style] - Суббота, 29.12.2012, 07:56
 
# 7
Cenedi 29.12.2012 | 12:09
Статус: Offline
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
Цитата (DemoN2099)
Сапфир вряд ли будет продаваться, но если и будет, то, думаю, где-то каждые 5-7 дней.

Я как раз писал про это, что к пристани приходит кораблик раз в 4-5 дней и привозит редкие ресурсы/вещи... - Кстати как насчет этой идеи?

По поводу тайников: я далее написал что не стоит их совсем убирать, а уменьшить кол-во вещей, находящихся в нем или сделать так, чтобы их раскопка была мучением, т.е. нужно потратить минуту-две, копая его).

И чем вам не нравится добыча золота в реке?)

+Может следует добавить прочность кирке, топору и лопате?


Сообщение отредактировал Cenedi - Суббота, 29.12.2012, 12:12
 
# 8
[Ice_Style] 29.12.2012 | 12:37
Статус: Offline
Житель
Группа: Пользователи
Сообщений: 96
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
Цитата (Cenedi)

Я как раз писал про это, что к пристани приходит кораблик раз в 4-5 дней и привозит редкие ресурсы/вещи... - Кстати как насчет этой идеи?

По поводу тайников: я далее написал что не стоит их совсем убирать, а уменьшить кол-во вещей, находящихся в нем или сделать так, чтобы их раскопка была мучением, т.е. нужно потратить минуту-две, копая его).

И чем вам не нравится добыча золота в реке?)

+Может следует добавить прочность кирке, топору и лопате?

Я за то чтоб золото добывалось в рудниках) Деревушка то шахтеров)) И не обязательно в той шахте где добывается железо, а например на горе в другом руднике)
По поводу тайников, сейчас все рпг с крафтом во первых взяли курс на то что нету фейлов, во вторых нету никакого рэндома при крафте/добыче, а вы все еще возвращаетесь в далекие времена л2 и вов..
Как можно играть надеясь не на скил, а на какой-то рэндом...


Сообщение отредактировал [Ice_Style] - Суббота, 29.12.2012, 12:38
 
# 9
Ytr 29.12.2012 | 17:07
Статус: Offline
Коренной житель
Группа: Модераторы
Сообщений: 146
Загрузка наград ...
 
Репутация: 24
Нет наград
Ребят, тема созданна для поисков решения наболевших проблем, а не для кучи новых предложений. Для этого есть другая тема. Сосредоточтесь на тех пунктах, которые я указал в первом сообщении.
 
# 10
Valmon 29.12.2012 | 18:23
Статус: Offline
Коренной житель
Группа: Модераторы
Сообщений: 119
Загрузка наград ...
 
Репутация: 22
Нет наград
Согласен со всем пунктами в 1 посте.
Идеи здравые и логичные.

Вопрос только в том - как это реализовать, и удастся ли это Факову.

Жаль что он редко заходит на форум.


Вежливость сохраняет ваши зубы лучше любой зубной пасты.
Пожалуйста не думайте что та сторона компьютера - это так уж далеко.
 
# 11
kat 30.12.2012 | 14:59
Статус: Offline
Постоялец
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
Ytr
Все верно сказал. Несогласен только по мечам. Сапфировый меч бьет больнее и много прочнее. Стараюсь скрафтить его, когда нахожу сапфир. Ну и арканитовым тоже пользуюсь, если выкапываю.
А вообще копка самое интересное в этой мапе. Копал, копаю и буду копать.
 
# 12
Fakov 30.12.2012 | 19:38
Хранитель Деревни
Статус: Offline
Группа: Администраторы
Сообщений: 336
Загрузка наград ...
 
Репутация: 1536
Нет наград
Ytr, хардкоришь) я учитался.

Цитата
Кроме того, по какой причине он складывается в шкалу, а не как руда в инвентарь? У игрока что там, переносная бездонная яма для дерева?

Объясняю. Это сделано для оптимизации геймплея. Дерево как ресурс - это убийство двух зайцев. Оно работает и как обменная валюта(aka мелкие деньги), и как ресурс для крафта. Вопрос в другом - что можно сделать перевод ресурса в предмет и обратный процесс. Но для этого нужна причина.

Цитата
Остальные не используются, не только потому что эффект слаб, но и из-за места в инвентаре, ведь всегда приходится выбирать наиболее эффективное.

это поправимо.

Цитата
Вот почему сломанный арканитовый меч существует, а сломанный железный или паучий я получить не могу

он будет убран скорее всего как появится 3 вид руды.

Цитата
Ну а теперь краткое резюме всего вышеизложенного.
-все завязано на крафте, нужны новые источники разнообразия игрового процесса
-дней слишком много
-рецепты и сборки слишком легкодоступны
-сложность игры после 4 ночи отсутствует
-крафт после 4-6 ночи исчерпывает себя
-руда, как ресурс, быстро теряет свой смысл
-роль дерева, как ресурса, плохо определенна
-видов растений слишком много
-проблема с обновлением растений
-золото, как ресурс заполняет слишком много пробелов
-важные вещи требуются долго выкапывать
-нет баланса предметов между собой

гуд.

Давайте в общем и попорядку. Тред я весь прочитал. Я крайне благодарен все высказывшимся и хочу сказать что ваше мнение - это Важное мнение. На его основе строится все.

Но братцы. Я не могу прыгнуть выше головы, как не стараюсь. Вот вы пишите всё, что я так или иначе планировала реализовывать. Но на всё нужно время. Баланс каждый раз уклоняется в разные стороны из-за новых вещей, новых сборок. Если я вижу где-то повторяющиеся сообщения вроде того что что-то надо усилить/ослабить - я руководствуясь этим - вношу правки. Я понимаю, что хочется быстрее продолжений, но я не могу так всё сразу и быстро. Сейчас я могу сказзать только несколько вещей, которые будут. Это глобальные направления, скорее всего которые будут выходить апдейтами. Можно считать это за резюме плана разработки.

1) Будут квесты. Задания, за выполнение которых будут давать опыт, ресурсы и предметы. Ничего сложного. Квесты постоянно будут увеличиваться в кол-ве по возможности.
2) Будет новый крафт. Всегда и постоянно. Теперь о том, о чём говорил Ytr - Рассказываю про трехуровневый крафт. Это рабочее название, которое вполне себе говорит о сути: крафт в три этапа. На момент 1.4h версии пример законченного трехуровнего крафта - зачарованный посох. То есть в идеале должно получимться так, чтобы максимальное количество предметов, можно было амортизировать 3 раза. Сейчас преимущественно это можно сделать 1-2 раза. Для того, чтобы это всё стало более доступным, будет сделано следующее.
3) Увеличение игровой зоны будет. Я не скажу как и когда(не потому что не знаю, а потому что есть затея и на этот счет.). Уже сейчас вполне понятно, что на этих зонах будет располагаться.
4) "Выживание на дни" станет вторичным сценарием победы.
5) Будут новые, оптимизирующие игру, системы. Тут говорю важное: оптимизирующие - потому что геймплей загнан во временные рамки, за которые хочется успеть как можно больше. В начале разработки, у меня была мысль делать дерево как руду. Но в пользу оптимизации добычи я этого делать не стал. Сейчас(после прочтения треда), я крепко задумываюсь о том, чтобы привести золото к Дорогому ресурсу(добыча/переплавка/ковка в монеты). Основной проблемой здесь может быть только то, что это в какой-то степени потянет за собой некоторые другие системы.
6) Эвенты. Им я все больше и больше хочу посвятить отдельный апдейт, возможно полностью заменив их.

Повторюсь - 80% написанных здесь мыслей в той или иной форме ждут своего момента реализации. Они звучат не первый раз и не только здесь.Но просто всё сразу не запихнуть и не исправить друг под друга)))

Всех с наступающим))))))


Это правило не сложно соблюдать: отвергая чужую идею, предложи взамен свою
 
# 13
Sony 03.01.2013 | 21:34
Статус: Offline
Житель
Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Загрузка наград ...
 
Репутация: 1
Нет наград
так будет что то введено из выше описанного?
 
# 14
DemoN2099 04.01.2013 | 08:40
Статус: Offline
Старожил
Группа: Модераторы
Сообщений: 150
Загрузка наград ...
 
Репутация: 32
Нет наград
Цитата (Sony)
так будет что то введено из выше описанного?

Цитата (Fakov)
80% написанных здесь мыслей в той или иной форме ждут своего момента реализации
 
# 15
makote 15.01.2013 | 11:12
Статус: Offline
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
самая большая проблема этой весьма хорошей сэрвайвал карты в том что нет(мало) притока новых игроков, а их нет потому что в нее слишком сложно играть с нуля:
1. первая ночь наступает очень быстро, когда я зашел первый раз в карту я успел лишь прочесть рецепты и понять что есть рудник и лесопилка, как уже на меня начали нападать медведи волки и зомби = желание выйти было больше чем продолжать играть.
2. очень маленький инвентарь так же усложняет процесс втягивания в игру, если слитки стакаются, то пусть стакается и руда, ходить туда обратно противное занятие, сама идея того что надо выкапывать сперва на 1 руду больше чтобы потом выложить кирку и положить эту руду в 6й слот ужасна. Этот мазахизм с шахтой в кипе с маленьким инвентарем опять же вызывает негатив к игре в целом. (рюкзак +6 слотов очень неудобный и при перекладывании вещей есть проблемы, рюкзак - не решение, от него одни пролемы).
3. По поводу крафта вижу следующие решения: увеличить запас прочности всех дивайсов, снизить эффективность зачарования оружия, но при этом увеличить кол-во уровней зачарования, например, до +7 для оружия (так же через кузню + всякие предметы с зомби и рудника при этом больше значения уделять лесу и руде а не свиткам: к примеру нафармить 100 руды и 300 леса чтобы сделать из меч +2, а на меч 3 надо будет 100 меди и 400 леса... ну это грубо, короче задействовать оборону рудника\лесопилки ночами а не дрочить на кладбище с лопатами и копать копать копать.... а чтобы нафармить 100 руды надо сделать чтобы она стакалась и рудой и слитками хотябы до 25.. добавить баррикады из тех ресурсов что можно добыть без торговца, чтобы начать укреплять часть деревни уже с 1й ночи и вобще от торговца не зависеть в плане баррикад.
4. Кладбище... я даже не знаю есть ли решение этой проблемы. Зачем Вы его вобще придумали, это просто источник вожратых к 2-3 ночи супер деревеньщин, увешанных всеми сферами и кольцами, либо стада ливеров, которые ниче не выкопали, а бедные удрюкивались там до 4 ночи и в итоге сфейлились и естественно у них одна дорога - ливать и опять копать копать... пока они не станут ногибаторами... Улучшать оружие и броню надо ресурсами с рудника и лесопилки + охоты, а не этим копанием... пусть будут тайники, но кладбище это вред для игры.

итог моих мыслей: больше инвентарь(с уровнем, за бабки, за квест пох как, главное больше), больше стаков (руда, цветы, мясо, шкура, ресурсы), больше запас прочности предметов (особенно стартовые дешевые мечи). меньше внимания кладбищу (убрать сферы и свитки, оставить бот, кольцо и перчу) больше внимания руднику\лесопилке (крафт за счет руды а не кладбища). меньше сила улучшения предмета, больше уровней улучшения. длиннее первый день, хоть на пару минут...

спасибо за внимание
 
# 16
Fakov 15.01.2013 | 11:35
Хранитель Деревни
Статус: Offline
Группа: Администраторы
Сообщений: 336
Загрузка наград ...
 
Репутация: 1536
Нет наград
makote, про кладбище согласен, оно как и тайник со сферами, будет изменено.
игровой день увеличится вместе с увеличением карты, то есть чуть позже. с 1.5 времени в запасе игроков должно стать чуть больше.

про остальное не буду раскрываться)))


Это правило не сложно соблюдать: отвергая чужую идею, предложи взамен свою
 
# 17
ShifPro 15.01.2013 | 12:50
Статус: Offline
Постоялец
Группа: Пользователи
Сообщений: 69
Загрузка наград ...
 
Репутация: 2
Нет наград
Fakov, предлагаю сделать 10 дней но время дня увеличить в 2 раза(6 мин. наверно)
 
# 18
Fakov 15.01.2013 | 13:27
Хранитель Деревни
Статус: Offline
Группа: Администраторы
Сообщений: 336
Загрузка наград ...
 
Репутация: 1536
Нет наград
Цитата
предлагаю сделать 10 дней

позже они скорее всего канут в лету. =3


Это правило не сложно соблюдать: отвергая чужую идею, предложи взамен свою
 
# 19
kat 15.01.2013 | 17:21
Статус: Offline
Постоялец
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Загрузка наград ...
 
Репутация: 0
Нет наград
makote
Зачем тебе сейчас столько руды? 1 железо на топор, 3 меди на меч достаточно.
 
# 20
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: